Años atrás, un amigo bibliotecario con interés en escribir disparó de la nada, durante nuestra habitual charla de café que dejábamos para la tarde del viernes: “Oye, ¿de dónde sacas las ideas para escribir?”.

Respondí muy tranquilo que, a mi ver, las ideas abundan. Descontando los regalos ocasionales de las musas (agradecidos, por cierto), no se requieren fórmulas mágicas para dar con algo. Mencioné a Frank Herbert, quien se involucró tanto en el encargo para redactar una nota sobre las dunas de arena en Oregon que acabó trazando su monumental novela Dune; y también al mangaka Go Nagai, cuyo Mazinger-Z surgió cuando – atrapado en medio del tráfico – deseó que su automóvil tuviera extremidades para conducirlo fuera de ahí.

“Hay que prestar atención y también ser persistente”, concluí. Pero mi amigo no se vio muy convencido, así que cambiamos el tema.

Formalmente, la última década que he dedicado a escribir se desglosa en diez novelas gráficas, tres monográficos en grapa, un relato ilustrado y tres ensayos. Un catálogo que añade prólogos, artículos varios y media docena de guiones que deberían publicarse entre este y el año siguiente; cada proyecto demandó tiempo, esfuerzo y mucha paciencia, en el que la versión final es – como sabe cualquier trabajador creativo – apenas la conclusión del proceso, recompensas aparte.

Sigo manteniéndolo: Todos nos topamos en algún momento con cierta ocurrencia o concepto que podría funcionar como cuento, novela o guion. Muchos incluso reaccionan ante una película o nueva serie en la TV apuntando a la pantalla mientras dicen “a mí se me ocurrió lo mismo… años atrás” (frase que suele provocar un incómodo silencio).

Y es que, en mi opinión, el problema no son tanto la ideas. Las ideas están ahí, el problema es llevarlas a cabo.

Pierde una Jugada

En Understanding Comics: The Invisible Art (1993), el teórico Scott McCloud aborda inquietudes comunes a los historietistas en pos de seguir su vocación. (Fuente: El País)

Puede tratarse de habilidad, motivación, que la vida misma se complique o el mero desgano en llevarlo más allá. El camino de cualquier proyecto – común entre quienes abordamos la escritura – tiene un largo tramo desde su chispa inicial, asolado por factores externos y donde no faltan las partidas en falso, haciendo que las semanas del calendario pasen a ser meses y el entusiasmo muchas veces se diluya hasta desterrar el manuscrito a algún cajón o peor aún: terminar apurando el resultado por compromiso; todo para cerrar una página o renglón que un tercero pasará en breves segundos…

Si aquello finalmente merece o no la pena, es una estimación subjetiva, resuelta por las metas de cada quien. Pero ninguna dificultad referida se aclara del todo acudiendo a la vetusta “guía oficial” de cierta editorial o aferrándose a la estructura mecánica de guion que una generación validó por ser el único esquema a mano; existe más de un modo para abordar una historieta, en cuanto a experiencia creativa, y solemos confundir las herramientas con las instrucciones descuidando lo más importante: por qué escribimos historietas.

En su excelente texto, Understanting Comics: The Invisible Art (1993), el historietista e investigador Scott McCloud señala que todo tipo de creación, en cualquier medio, sigue un cierto camino:

1. Idea: Lo que impulsa a la obra.
2. Forma: El formato que tendrá dicha idea al desarrollarse.
3. Estilo: Tema, género, vocabulario que presenta.
4. Estructura: Recopilación que decide qué incluir y cómo componer dicho trabajo.
5. Destreza: Construir la obra según el oficio y habilidad de quien la realiza.
6. Superficie: Los valores que exhibe dicho producto, una vez terminado.

Harvey Pekar detalló en su serie autobiográfica American Splendor (1976) el difícil tránsito de lector a guionista. (Fuente: RTVE.es)

No se trata, por supuesto, de una línea permanente ni forzosa. Aquel aspecto que se imponga definirá los pasos que debe seguir el creador, ya sea como herramienta primaria u orientándolo tal vez a la investigación de material previo, pudiendo siempre desplazarse a otros aspectos de dicha vía. Nuevamente: No existen razones para amoldarse a esquemas ajenos per se.

¿Dónde reside la dificultad, entonces? Precisamente, en cómo proceder. Porque la idea surge en respuesta a una inquietud, pero acarrea a su vez dudas sobre la forma como buscamos desarrollarla, difundirla y cuál será la reacción de nuestra potencial audiencia; el propósito inicialmente claro empieza a sumar obstáculos, restando atractivo al plan. Cuántas creaciones mueren tras unos pocos bocetos, abandonadas por un autor convencido a la larga de estar perdiendo el tiempo y cuyo desánimo lo resignó a abrazar su segura rutina.

Sin embargo, cuando se impone el objetivo de expresarse, dar a conocer un punto de vista y/o ejercitar la creatividad, la meta se hace bastante más cercana. “No hay temas grandes ni temas pequeños. Asuntos sublimes y asuntos triviales – afirma Ernesto Sábato en Querido y Remoto Muchacho (Losada, 1993)-. La misma historia del estudiante pobre que mata a una usurera puede ser una mera crónica policial o Crimen y Castigo”. Sin ser necesariamente profundo o interesante, lo esencial es llevarlo a cabo con convicción.

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GONZALO OYANEDEL (Viña del Mar, 1975) es periodista y guionista de historietas con experiencia en radio, televisión y prensa musical. Creador de EL VIUDO (personaje noir con tres entregas desde el 2012) y la saga postapocalíptica NUKE, destacan también las novelas gráficas CIGARRILLOS DEL EDÉN (2018), LONDON AFTER MIDNIGHT, LORDS OF ADVENTURE (ambas del 2019), las historietas MALAS CALLES (2017), KUDRYAVKA: LA HISTORIA DE LAIKA (2018) y el relato de fantasía HAROU, LA JOYA DEL SOL ROJO (2018). Es también autor de los ensayos MÁSCARAS, EL HÉROE ÉPICO EN LOS UNIVERSOS NARRATIVOS (2018) MARVILAS: LA MUJER EN LA HISTORIETA DE AVENTURAS DEL SIGLO XX (2018) y PROTOCULTURA: CRÓNICA DE LAS GUERRAS ROBOTECH (2020). Vive en Santiago de Chile junto a sus gatos.

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